{tab=Teil 1 – Der RPG Maker}

Ihr habt euch also den RPG Maker VX von Enterbrain gekauft und seid schon ganz heiß auf eure ersten, selbst erstellten Rollenspiele? Nur was sollen diese ganzen Symbole? Was hat es mit den Tilesets auf sich? Was zur Hölle sind Events? Und wie funktioniert das ganze eigentlich? Keine Angst, in diesem Kurs werde ich euch alles beibringen was ihr wissen müsst. Angefangen mit den Grundlagen, über die Events bishin zur korrekten Projektpräsentation. Lasst uns anfangen!
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Ihr seht oben zwei Symbolleisten und unten das große Arbeitsfeld. Die obere der Symbolleisten erhält die Optionen der unteren Leiste plus die Hilfedatei. Ich erkläre euch die Funktionen der einzelnen Schaltflächen von Links nach Rechts.

New Project - Erstellt ein neues Projekt
Open Project – Öffnet ein bereits begonnenes Projekt
Save Project – Speichert euer aktuelles Projekt
Cut, Copy, Paste, Delete – die üblichen Funktionen, sind auch über die üblichen Tastaturkürzel strg + x, c, v, oder entf. Zu erreichen.
Undo – macht das grade geschehene Rückgängig
Passage Settings – dazu später mehr
Map – lässt euch die grade offene Karte bearbeiten
Events – lässt euch Events erstellen und verwalten
Pencil – hiermit zeichnet ihr einzelne Teile
Rectangle – hiermit zeichnet ihr viele Teile auf einmal
Ellipse – wie Rectangle nur das kreisförmig gezeichnet wird
Flood Fill – wie die Funktion aus Paint, ersetzt eine Teilchenart durch eine andere
1/1 bis 1/8 – stellt den Zoomfaktor der Map ein
Database – lässt euch die Datenbank bearbeiten
Resource Manager – zum importieren neuer Grafiken
Script Editor – hier fügt ihr Ruby-Scripts ein
Sound Test – lässt euch im RPG Maker enthaltene Sound abspielen
Play Test - läd euer aktuelles Projekt zum spielen

Wir wollen jetzt unser erstes Projekt erstellen. Klickt dazu bitte auf New Project.
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Im folgenden Auswahlfeld gebt ihr den Speicherort und den Namen eures Projektes ein. Ich nenne es mal Kursprojekt. Schreibt also in das erste Feld (Folder Name) Kursprojekt, die anderen Felder werden automatisch geändert. Klickt auf OK.
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Ihr seht es sind zwei weitere Abschnitte dazu gekommen. Links oben seht ihr die sogenannten Tilesets. Die sind in 5 Kategorien eingeteilt (A bis E). A ist das Tileset für Exteriors (Außenmaps) und die Weltkarte. Tileset B enthält Objekte für Exteriors um diesen Details hinzuzufügen. Tileset C enthält solche Objekte für Interiors (Innenmaps) und Tileset D enthält Statuen, Steine, Gleise und sonstiges. Tileset E ist leer.

Unter den Tilesets seht ihr ein Ordnersymbol mit dem Namen Kursprojekt und ein grünes Symbol mit der Bezeichnung MAP001. Ihr seht, Euer Projekt hat eine Baumstruktur und kann dadurch gut organisiert werden.
Glückwunsch! Wir können uns nun eurer ersten Map zuwenden.


{tab=Teil 2 – Eure erste Map}

Wir haben jetzt also eine riesige Wasserfläche vor uns, was natürlich völlig unnütz ist. Also löschen wir diese Karte einfach mal komplett. Klickt dazu auf das grüne Symbol MAP001 und drückt Entfernen. Bestätigt die Sicherheitsabfrage.
Klickt nun mit der rechten Maustaste auf das Ordnersymbol und wählt New Map.
Ihr seht folgendes Bild:
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Gebt als erstes einen Namen ein. Ich denke wir werden eine Außenmap zeichnen, genauer gesagt das Haus und den Garten von Jay, dem Freund unseres Haupthelden. Also nennen wir die Karte Jays Haus. Bei Width und Heights (Weite und Höhe) geben wir mal jeweils 20 ein, das gibt uns genug Platz zum bauen. Die Einstellung Scroll Type fasst ihr bitte nicht an, sonst bewegt sich eure Map ständig. Die Optionen Auto-Change-BGM und BGS sorgen für eine stimmige Hintergrundmusik. Stellt bei BGM eine Musik ein die euch gefällt, ich nehme mal Town2. Die restlichen Einstellungen braucht ihr nicht, ich erkläre sie hier mal kurz.
Encounters – hier könnt ihr einstellen ob und wenn ja welche Gegner dem Spieler hier begegnen können. Dies ist also wichtig für Zufallskämpfe. Lasst euch gesagt sein, dass Zufallskämpfe out sind, lasst also besser erstmal die Finger hiervon.
Parallax Background – hier könnt ihr zum Beispiel einen vorbeiziehenden Himmel einstellen. Stellt euch vor ihr habt eine Klippe gemalt und im Hintergrund ziehen Wolken an der untergehenden Sonne vorbei. Wunderschön, aber für uns im Moment völlig sinnfrei.

Nachdem ihr alles eingestellt habt, klickt auf OK. Ihr solltet jetzt ein Haufen blau-schwarzer Kästchen im Arbeitsfeld haben, etwa so:
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Kommen wir nun zum eigentlichen Mapping. Ich habe euch ja bereits gesagt, dass wir eine Außenmap erstellen wollen. Wählt im Tileset A also in der dritten Reihe von oben das vierte Tile von links. Das sollte ein Grastile sein. Füllt damit jetzt das Arbeitsfeld aus, am besten ihr nutzt dazu das Flood Fill Symbol. Jetzt haben wir schonmal eine nette Wiese.
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Jetzt brauchen wir natürlich ein Haus. Da Jay ein armer Schlucker ist, erhält er nur eine simple Holzhütte. Nehmt also in der 10 Reihe von oben das erste Teil. Zeichnet damit etwas oberhalb der Mitte der Karte ein 3 x 5 Felder großes Kästchen. Mit dem zugehörigen Dachteil (also das erste Tile in der 9. Reihe) gebt ihr dem ganzen ein 2 x 5 Felder großes Dach. Das ganze sollte jetzt so aussehen:
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Ein Haus ohne Fenster und Türen ist natürlich irgendwie sinnfrei.
Wechselt also zu Tileset B und wählt beliebige Fenster aus. Zeichnet dem Haus zwei davon ran. Zur Tür: Seht ihr diese 5 schwarzen Flächen unter den Fenstern? Wählt davon das Symbol ganz links und zeichnet es in die Mitte der untersten Reihe des Hauses. Nehmt dann das schwarze Symbol in der Mitte und zeichnet es über das andere am Haus. Das ganze sollte nun wie folgt aussehen:
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Bevor wir uns nun an die Tür machen, füllt erstmal die restliche Karte mit Leben. Nutzt dazu die Tilesets A und B. Ich ziehe z.B. einen Zaun um das Haus,
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grabe einen Teich,
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gestalte den Boden abwechslungsreicher,
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und füge eine Menge Details aus Tileset B ein:


Na da sieht unsere Map doch schonmal gut aus. Sie wird vielleicht nicht Bild der Woche werden, aber ansonsten ist es doch schonmal schick.
Spätestens jetzt solltet ihr speichern. Es gibt nichts ärgerlicheres als einen Computerabsturz zu erleben nachdem 2 Stunden ohne zu speichern durchgearbeitet hat. Glaubt mir, daran sind schon viele Projekte kaputt gegangen.

Gut das Mapping wäre damit abgeschlossen , was die Tür? Ja dazu kommen wir jetzt, denn der nächste Teil dreht sich um *trommelwirbel* Events.

{tab=Teil 3 - Events}

Events sind das A und O in einem Spiel. Events sind NPCs, Tiere, Dialoge, Gegenstände, Türen, Teleporter etc. etc. . Events sind für ein gutes Rollenspiel nicht die halbe Miete – sie sind die komplette Wohnung plus Betriebskosten. Aber wie erstellt man nun ein Event? Klickt zunächst mal auf das Eventsymbol in der Symbolleiste (das EV neben dem bunten Würfel). Ihr seht, dass eure Map nun in viele unterschiedliche Kästchen eingeteilt wird. Wenn ihr jetzt auf ein beliebiges Kästchen klickt, seht ihr unten rechts die Koordinaten. Wir erstellen jetzt erstmal eine einfache Tür. Klickt dazu doppelt auf das untere schwarze Feld beim Haus. Folgendes Bild sollte erscheinen:
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Dies ist das Eventfenster. Ich erkläre jetzt erstmal den Aufbau. Oben links seht ihr das Namensfeld. Damit könnt ihr wichtigen Events einen Namen geben um sie leichter zu identifizieren. Rechts daneben sind 5 Schaltflächen zur Seitenverwaltung. Klickt einfach mal auf New Event Page. Unter dem Namensfeld seht ihr jetzt einen zweiten Reiter. Wenn ihr nochmehr Seiten erstellt, werden es immer mehr Reiter. Genauso funktionieren Copy, Paste, Delete und Clear Event Page. Verschiedene Eventseiten sind wichtig, um das Event bei unterschiedlichen Bedingungen, unterschiedliche Dinge tun zu lassen. Dabei benutzt der Maker zuerst die Seite ganz rechts und nur wenn deren Bedingungen nicht erfüllt werden, geht er weiter nach links. Das ist durchaus sinnvoll und bequem. Ihr fangt bei einem Event also immer mit der, meist bedingungslosen, Seite 1 an und arbeitet euch dann je nachdem weiter vor. Löscht die zweite Eventseite erstmal wieder.

Unter den verschiedenen Seitenreitern seht ihr das Feld Conditions, also die Bedingungen die erfüllt sein müssen, damit der RPG Maker diese Eventseite verwendet. Von oben nach unten sind das:

Switch – Diese Seite wird verwendet, wenn ein bestimmter Schalter an ist.
Variable – Diese Seite wird verwendet wenn eine bestimmte Variable mindestens einen bestimmten Wert hat.
Self Switch – Wie Switch nur dass hier die Eventeigenen Schalter A, B, C und D verwendet werden.
Item – Die Heldengruppe hat einen bestimmten Gegenstand im Inventar.
Actor – Die Heldengruppe hat einen bestimmten Charakter in der Gruppe.

Danach kommt die Schaltflächen Graphic, indem ihr dem Event, nunja, eine Grafik zuweisen könnt. Daneben steht Autonomus Movement. Hier könnt ihr einstellen ob und wenn ja wie sich das Event bewegen soll. Das nächste Feld ist Options, mit diversen Einstellungen. Daneben ist dann noch die Priority und dasTrigger-Feld.
Priority bestimmt in welcher Relation zum Charakter sich das Event befindet (dadrunter, selbe Ebene oder darüber) und Trigger gibt an, wie das Event gestartet werden soll.

Das große Feld rechts ist das Hauptbearbeitungsfeld, hier tragt ihr alle Kommandos ein, die das Event tun soll. Klickt einmal rechts in das Feld und wählt Insert. Ein weiteres Fenster erwartet euch:
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Oben seht ihr wieder drei Reiter und unten alle möglichen Befehle für das Event. Ich gehe jetzt alle nacheinander durch.

Message:
Show Text – Gibt einen Text aus
Show Choices – Gibt Auswahlmöglichkeiten aus
Input Number – Lässt den Spieler eine Nummer eingeben

Game Progression
Control Switches – Stellt Schalter an oder aus.
Control Variables – Erlaubt mathematische Operationen mit Variablen.
Control Self Switch – Stellt die Eventeigenen Schalter an oder aus.
Control Timer – Lässt einen Timer ablaufen.

Flow Control
Conditional Branch – Stellt eine Entweder-Oder Entscheidung ein.
Loop – Startet eine Schleife
Break Loop – Beendet eine Schleife
Exit Event Prosessing – Beendet das Event
Call Common Event – Ruft ein Allgemeines Event auf
Label – Setzt eine Markierung
Jump to Label – Springt zu einer Markierung
Comment – Fügt einen Kommentar ein

Party
Change Gold – Verändert das Gold der Gruppe
Change Items – Verändert das Inventar der Gruppe
Change Weapons – Ändert die Anzahl an Waffen
Change Armor – Ändert die Anzahl an Rüstungen
Change Party Member – Ändert die zugehörigen Gruppenmitglieder

Actor
Change HP – Verändert die aktuellen HP
Change MP – Verändert die aktuellen MP
Change State – Verändert den aktuellen Zustand
Recover All – Erholt einen Charakter komplett
Change EXP – Verändert die aktuellen EXP
Change Level – Verändert das aktuelle Level
Change Parameters – Ändert die aktuellen Eigenschaften
Change Skills – Verändert die aktuellen Fähigkeiten
Change Name – Ändert den Namen
Change Class – Ändert die Klasse

Movement
Transfer Player – Teleportiert den Spieler an eine andere Stelle
Set Vehicle Location – Ändert die Position eines Gefährts
Set Event Location – Ändert die Position eines Events
Scroll Map – Lässt die Map scrollen
Set Move Route – Lässt den Spieler oder ein Event bewegen
Get on/off Vehicle – Aus einem Gefährt ein oder aussteigen

Character
Change Transparency – Transparent ja/nein
Show Animation – Zeigt eine Animation am angegebenen Ort an
Show Balloon Icon – Zeigt eine Sprechblase an
Erase Event – löscht ein Event

Screen Effects
Fadout Screen – Das Bild wird schwarz
Fadein Screen – Das Bild blendet wieder ein
Tint Screen – Färbt das Bild
Flash Screen – Das Bild blitzt auf
Shake Screen – Das Bild wird geschüttelt

Timing
Wait – wartet eine bestimmte Anzahl an Frames (60 Frames = 1 Sekunde)

Picture and Weather
Show Picture – blendet ein Bild ein
Move Picture – bewegt ein eingeblendetes Bild
Rotate Picture – lässt ein Bild rotieren
Tint Picture – färbt ein Bild ein
Erase Picture – löscht ein Bild
Set Weather Effects – zeigt verschiedene Wettereffekte an

Music and Sound
Play BGM – spielt eine Hintergrundmusik ab
Fadeout BGM – stoppt die Hintergrundmusik
Play BGS – spielt einen Hintergrundsound ab
Fadeout BGS – stoppt den Hintergrundsound
Play ME – spielt einen Musikeffekt
Play SE – spielt einen Soundeffekt
Stop SE – stoppt einen Soundeffekt

Scene Control
Battle Processing – startet einen Kampf
Shop Processing – öffnet einen Shop
Name Input Processing – lässt einen Namen für einen Charakter eingeben
Open Menu Screen – ruft das Menü auf
Open Save Screen – öffnet das Speichermenü auf
Game Over – beendet das Spiel
Return to Title Screen – kehrt zum Titelbild zurück

System Settings
Change Battle BGM – ändert die Standartkampfmusik
Change Battle End ME – ändert den Standarteffekt bei gewonnenem Kampf
Change Save Access – erlaubt oder verbietet das Speichern
Change Menu Access – Erlaubt oder verbietet das Menü
Change Encounter – erlaubt oder verbietet Begegnungen
Change Actor Graphic – ändert die Grafik eines Charakters
Change Vehicle Graphic – ändert das Aussehen eines Gefährts

Advanced
Script ... - ruft ein Ruby-Script auf

Battle Event
Change Enemy HP – ändert die aktuellen HP eines Gegners
Change Enemy MP – ändert die aktuellen MP eines Gegners
Change Enemy State – ändert den aktuellen Zustand eines Gegners
Enemy Recover All – heilt einen Gegner komplett
Enemy Appear – lässt einen weiteren Gegner auftauchen
Enemy Transform – ein Gegner verwandelt sich in einen anderen
Show Battle Animation – eine Animation erscheint
Force Action – ein Kampfteilnehmer wird zu einer bestimmten Aktion gezwungen
Abort Battle – Der Kampf wird abgebrochen


So nun wollen wir aber erstmal unsere Tür erstellen. Das braucht ganze 5 Klicks.
Doppelklick auf Graphic. Klick auf Door 3. Klick auf die Holztür. Klick auf OK. Fertig. Im Spiel sieht das jetzt so aus:
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Euer erstes Event! Gratulation. Jetzt aber zu etwas spannenderem. Schmetterlinge.

Klickt dazu doppelt irgendwo in der Map. Wählt dann als Graphik unter Animal den Schmetterling aus. Bei Autonomus Movement wählt ihr als Type Random und als Frequency Highest. Bei Priority wählt ihr Above Characters. Bestätigt alles mit OK.
Ihr seht jetzt einen Schmetterling auf dem Map. Wählt dieses Event und drückt Strg + C. Dann drückt irgendwo auf der Map Strg + V und siehe da. Ihr habt das Event kopiert. Tut das zwei oder drei Mal, dann habt ihr viele knuffige Schmetterlinge herumfliegen. So jetzt sind wir aber alle ganz gespannt, wie diese Karte im Spiel aussieht. Klickt dazu auf rechts auf die freie Stelle im Zaun, also quasi dem Eingang.
Jetzt wählt ihr Set Starting Position → Player aus. Tada, euer Hauptcharakter sollte da jetzt herumstehen.
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Drückt jetzt rechts in der Symbolleiste den grünen Pfeil und euer Spiel sollte starten. Viel Spaß beim bewundern eures Werkes. Seid stolz, dies ist der Anfang zu einem großartigen RPG.

 

{tab=Teil 4 - Das Intro}

Nungut, die Map ist ja nun leer und es passiert nicht viel. Das ist ja nicht sonderlich spannend, wird jetzt aber geändert. Wir kreiren nun das Intro für unser RPG. Erstellt dazu irgendwo auf der Map, am besten in einer Ecke, ein weiteres Event. Als Trigger wählt ihr Autorun, dass heißt dieses Event läuft automatisch ab, sobald die Map geladen wird. Jetzt überlegen wir uns, was wir in unserem Intro alles haben wollen. Ich denke unser Hauptcharakter soll seinen Freund Jay abholen, damit sie gemeinsam ins nächste Dorf zum Fest reisen können. Das ist nicht allzu innovativ, aber zum Trainieren ganz gut.

Als erstes müssen wir unseren Hauptcharakter 3 Felder nach oben gehen lassen, damit er ein paar Felder vor der Haustür zum stehen kommt. Da eure Map wahrscheinlich etwas anders aussehen wird als meine, müsst ihr die Anzahl an Feldern ggf. ändern. Wir wählen also “Set Move Route” und sehen folgendes:
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Das sind ganz viele Befehle, die sich aber alle von selbst erklären. Oben links sehen wir, welches Event wir ausgewählt haben. Hier steht standardmäßig Player, was wir jetzt ja auch wollen. Wir klicken dreimal auf Move Up und dann auf OK.
So sollte das jetzt aussehen:
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Gut, als nächstes soll unser Hauptcharakter etwas sagen. Wählt dazu die Option “Show Text”. Links seht ihr jetzt ein Fenster “Face Graphic”. Klickt da mal doppelt drauf. Da wir den Standardhelden benutzen, wählt ihr unter Actor 1 das erste Gesicht. Also diesen rothaarigen Typen. Als Text gebt ihr jetzt irgendetwas sinniges ein. Zum Beispiel: Jay, hey Jay! Steh auf du Schlafmütze, wir müssen los zum Dorffest.

Achtet dabei auf die beiden grauen Pfeile, am oberen Rand des Textfensters. Sie zeigen an, ab wann euer Text den Rahmen des Fensters sprengt. Der Pfeil weiter rechts dient als Orientierung, wenn ihr kein Gesicht ausgewählt habt und der Pfeil links wenn ihr ein Gesicht ausgewählt habt. Klickt auf Preview und ihr seht, wie eure Nachricht im Spiel aussieht.

So jetzt kommt großes Kino, wir wollen Jay auf der Map anzeigen lassen. Dazu wählt ihr als nächstes Control Switches. Ein kleines Fenster erscheint, wo ihr auf die drei Punkte neben 0001: klickt. Jetzt erscheint ein etwas größeres Fenster. Lasst die Auswahl auf Switch 1 und gebt bei Namen ein: Jay erscheint.
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Bestätigt dreimal mit OK (ja dreimal, ihr schließt dieses Event also). Erstellt jetzt ein neues Event, direkt vor der Tür des Hauses. Nennt es Jay. Erstellt jetzt eine neue Seite im Event. Direkt unter dem Namen setzt ihr einen Haken vor Switch und als Switch wählt ihr Jay erscheint. Als Grafik wählt ihr jetzt unter Actor 2 den dritten Typen von links. Und zwar mit dem Gesicht nach unten. Super! Wenn das eine Event jetzt den Schalter Jay erscheint umlegt, erscheint im Spiel Jay. Grandios!

Wählt jetzt wieder das Introevent und erstellt eine weitere Textbox. Als Gesicht nehmt ihr diesmal das Gesicht von Jay (Actor 2, dritter Typ). Gebt als Text etwas ein wie: Ich bin ja schon wach. Jetzt hetz doch mal nicht so Ralph.

Und ein weiteres diesmal mit dem Haupthelden: Ralph? Bist du schlaftrunken? Ich heiße doch nicht Ralph, ich heiße:

Jetzt erlauben wir dem Spieler nämlich, den Haupthelden selber zu benennen. Wählt dazu Name Input Processing (Seite 3 unter Scene Control), wählt Ralph und eine beliebige Anzahl von Buchstaben. Na das ist doch schonmal gut, jetzt kommt gleich der nächste Trick. Gebt Jay eine weitere Textpassage mit folgendem Inhalt:

Achja stimmt, tut mir leid ich bin noch müde \N[1]. Wollen wir dann los?

Das \N[1] gibt nämlich den Namen des ersten Charakters in der Datenbank aus. Soll heißen, der Spieler wird gleich mit seinem eben gewählten Namen angesprochen. Toll oder? Jetzt noch eine Textpassage für den Haupthelden: “Ja das sage ich doch die ganze Zeit. Los geht`s!” und wir sind fast fertig. Bevor wir das Spiel speichern und einen Testlauf starten, kommt jetzt einer der wichtigsten Mittel im RPG Maker. Die Self Switches. Erstellt als neues Kommando Control Self Switch und wählt Switch A auf ON. Klickt Ok. Erstellt jetzt eine neue Eventseite, macht einen Haken vor Self Switch und wählt Switch A. Ansonsten lasst ihr die Seite leer.
Im Prinzip springt das Event jetzt nach getaner Arbeit zur leeren zweiten Seite und hat damit Sendepause. Ansonsten würde das Event immer wieder von vorne beginnen , was natürlich nicht im Sinne des Erfinders ist. Im nächsten Kapitel beschäftigen wir uns eingehender mit der Datenbank.

 

{tab=Teil 5 - Die Variablen}

Variablen sind sozusagen Merkzahlen bzw. Speicherslots die verschiedene Aktionen ermöglichen.
Ein Beispiel ist:
Wenn man eine Quest macht mit Steine suche wo man 5 Steine suchen muss, macht man einen Event mit
Variable: [0001:Steine] = 5 <-----Tatsächliches Event wo abgefragt wird wie viele Steine da sind bzw. gefunden worden sind.
Danach macht man 5 Events die so aussehen:
Variable:[0001:Steine]+1 <---Das gibt der Variable + 1 Stein, damit weiss der Computer das es 1 Stein da ist, braucht man also noch 4.
Ein Beispiel wäre da noch mit Bedingungen:
Bedingung: Variable: [0001:Steine] = 0 <----keine Steine gefunden.
Bedingung: Variable: [0001:Steine] = 1 <----1 Stein gefunden.
Bedingung: Variable: [0001:Steine] = 2 <----2 Steine gefunden.
Bedingung: Variable: [0001:Steine] = 3 <----3 Steine gefunden.
Bedingung: Variable: [0001:Steine] = 4 <----4 Steine gefunden.
Bedingung: Variable: [0001:Steine] = 5 <----5 Steine gefunden.
Und als Auslöser bzw. damit der Computer weiss das du + 1 Stein findest musst du
Variable: [0001:Steine] +1 machen.
{/tabs}

Kategorie: RPG-Maker
Mit dem RPG-Maker VX kannst Du Spiele mit einer Auflösung von 544x416, 32bit Farben, mit 60 fps (framerate) erstellen. Die In-Game-Standardschriftart wurde durch eine bessere ersetzt. Der RPG-Maker VX ist auch ohne Programmierkenntnisse einfach zubedienen.

 

Minimale Systemvoraussetzungen Empfohlene Systemanforderungen
OS

Microsoft ® Windows ® XP/2000 
64-Bit-Betriebssystem nicht unterstützt

Microsoft ® Windows ® XP/Vista/7 
64-Bit-Betriebssystem nicht unterstützt
CPU 1 GHz Intel ® Pentium ® III Prozessor 2 GHz Intel ® Pentium ® 4 Prozessor
RAM 256 MB System-RAM 512 MB System-RAM
HDD 100 MB freier Festplattenspeicher 500 MB freier Festplattenspeicher
Grafikkarte 1024x768 Video-Auflösung in High Color-Modus 1024x768 Video-Auflösung in True Color-Modus
Soundkarte DirectSound-kompatible Soundkarte DirectSound-kompatible Soundkarte

 

 

Kategorie: RPG-Maker

RPG Maker XP-Grafiken wurden eine dramatische Steigerung mit verbesserter Auflösung und Full-Color-Unterstützung gegeben. Das bedeutet, dass große Veränderungen in den Größen und Standards der Materialien, die Sie benutzen, um Ihre eigenen Spiele erstellen können. Hier ist eine kleine Vorschau auf die Leckereien in RPG Maker XP's Toolbox. 

* Bildgrößen in Pixel (horizontal x vertikal).

Diese Dateien enthalten Grafiken Charakter für die Karte angezeigt.


Human


Super-Sized Monster

Jeder Charakter wird in einer einzigen Datei enthalten. Diese Datei kann beliebig groß sein, und wird mit dem Zeichen in alle vier Richtungen und gehen durch vier Frames der Bewegung, für insgesamt 16 Frames festgelegt. Die Größe des eigentlichen Charakter wird 1 / 4 der Höhe und 1 / 4 der Breite des gesamten Bildes, und es sind keine Grenzen gesetzt Schriftgröße. Die Rahmen, wenn animiert, wird in einer Schleife 1 -> 2 -> 3 -> 4 -> 1 ... Muster.

Diese Dateien enthalten Grafiken für die Zeichen, die in Kampfszenen erscheinen. Sie können bis zu 640x320 Pixel groß und werden durch die beiden Protagonisten und Gegnern verwendet.

Diese Dateien enthalten Animation verwendeten Grafiken vor allem als visuelle Effekte in Kampfszenen. Jede Zelle enthält mindestens einen Block von fünf 192x192 Pixel Frames bis horizontal gesäumt, kann aber weitergehen, so viele Blöcke wie nötig enthalten. Es gibt keine Begrenzung auf die Datei die vertikale Größe.

Diese Dateien enthalten Fliesen für die interaktive Karte machen. Jede Kachel enthält mindestens einen Block von acht 32x32 Pixel Frames bis horizontal gesäumt, kann aber weitergehen, so viele Blöcke wie nötig enthalten. Es gibt keine Begrenzung auf die Datei die vertikale Größe.

* Sie können das Layout einer unendlichen Anzahl von Karten-Kacheln in einem einzigen Steinset!

In der Regel bilden autotiles die Grundlage für die Ziegel-Muster zu sehen hier.

 

Ein Der Vertreter Muster gefunden in der Fliese Palette und verwendet werden, um zu zeigen, wie die anderen autotiles miteinander interagieren.
B Das übergeordnete Muster. Wenn das Muster hier und zeigen ein autotile aus der gleichen Gruppe (mit dem gleichen Muster Vertreter) stehen neben einander, so werden sie nahtlos anzuschließen.
C Das übergeordnete Muster ist in den vier Ecken dieser Platte vorgestellt.
D Fliesen mit der übergeordneten Muster auf allen vier Seiten, sowie eine zentrale Muster ohne Grenzen überhaupt.

 



Wenn Sie brauchen, um diese autotiles, wie Wasser Grafiken animieren, platzieren Sie einfach die grundlegenden Bausteine wie mehrere Zellen in einer horizontalen Muster, das Sie so viele Muster verwenden können wie Sie möchten.
Wenn Sie nur auf eine einzelne Kachel animieren, können Sie einfach Line-Up Single 2x32 Pixel Kacheln anstelle des größeren autotile Blöcke.

Diese Dateien enthalten Grafiken (entfernten Landschaften) in Karten verwendet. Es gibt keine wirkliche Grenze ihrer Größe, aber sie müssen Fliese an allen vier Kanten - wie eine schlechte Website Hintergrund.

Diese Dateien enthalten Grafiken, die in der Karte enthalten Vordergrund überlagert sind. Es gibt keine wirkliche Grenze ihrer Größe, aber sie müssen Fliese an allen vier Kanten sowie.

Diese Dateien, Mess 640x320 Pixel, enthalten Grafiken als Hintergründe in Kampfszenen verwendet.

Diese Dateien, Mess 24x24 Pixel, Symbol enthalten Grafiken, erscheint neben Geschicklichkeit und Itemnamen sind.

Diese Dateien, Mess 640x480 Pixel, enthalten Bilder, die auf den Titel Bildschirm angezeigt werden.

Diese Dateien, Mess 640x480 Pixel, Bilder enthalten, die auf dem Game Over-Bildschirm angezeigt werden.

Dies sind die Grafiken Messung 192x128 pixel, wie hier zu sehen. Sie sind in der Regel in 32-Bit-PNG-Format.

 

Ein Das Fenster Hintergrund. Eine 128 x 128 Pixel-Muster wird hier gezeichnet Füllung des Fensters. Das Fenster ist Rändern sind eigentlich zwei Pixel kleiner. Diese Funktion ermöglicht natürlich wirkende abgerundeten Ecken. Transluzente Hintergründe einiger Fenster bedeutet, dass Sie brauchen nicht die Bilder selbst durchscheinend zu machen.
B Die Fensterrahmen und Pfeile. Die vier Ecken sind in einem Set-Größe von 16x16 Pixel, und die restlichen Rahmen Fliesen auf einer Breite von 16 Pixel, um das Fenster der Größe Spiel als unentschieden. Die Pfeile werden verwendet, um anzuzeigen, dass der Bildlauf in einem bestimmten Fenster möglich.
C Der Befehl Cursor zeigt, welches Element in einem bestimmten Fenster ausgewählt. Die beiden äußeren Punkte der Cursor horizontal und vertikal skalieren, und der Rest passt sich der Größe des Cursors entsprechen.
D Die Pause Grafik, in einem Meldungsfenster kann zeigen, dass der Spieler Eingabe erforderlich ist, ist ein Vier-Bild-Animation Messung 16x16 Pixel.
E Der Cursor, in Schlachten verwendet, um Charaktere und Feinde auswählen, wird eine Zwei-Frame-Animation Messung 32x32 Pixel. Es ist zwar nicht wirklich Teil des Fensters, ist es in dieser Datei der Einfachheit halber enthalten.

Diese Dateien enthalten Grafiken, die während der Events im Spiel angezeigt werden. Sie können beliebig groß sein.

Diese Dateien geben, die die Auswirkungen Bildschirm Übergänge, z. B. wenn Sie begegnen einem Feind gefunden. Sie sind 640x480 Pixel und ist in 256-Farben-Graustufen PNG-Format vorliegen. Der Bildschirm neu gezeichnet wird von der unteren Schicht und Palette auf.

BGM
Hintergrundmusik, meist in MID-Dateien.

BGS
Hintergrund Sound, meist in OGG-Dateien.

MFX
Musik Effekte, meist in MID-Dateien.

SFX
Sound-Effekte, meist in OGG-Dateien.

MID MIDI-Dateien über die DirectMusic Synthesizer gespielt. Wenn ein BGM MIDI-Datei enthält die Steuerung ändern Wert 111, wird dieser Wert als wenn der Song beginnt wiederholen, nachdem sie das Ende erreicht erkannt wird.
OGG Dateien mit Ogg-Vorbis-Daten, die für ihre Klangqualität und Kompressionsrate bekannt komprimiert. Da RPG Maker XP nicht unterstützt OGG-Streaming, die gesamte Datei muss geladen werden, bevor sie abgespielt werden, so dass es nicht für längere Stücke.
WMA Komprimierte Windows Media Player Sounddateien, über DirectShow gespielt. Im Gegensatz zu den OGG-Format, Streaming (Laden von Daten während des Spielens in Echtzeit) unterstützt wird, so ist es gut für längere spielenden Songs.
MP3 Eine äußerst beliebte komprimierte Sound-Format, über DirectShow gespielt. Es hat die gleichen Eigenschaften wie die besondere WMA-Format.
WAV Die Standard-Windows-Sound-Format. RPG Maker XP kann sowohl Standard unkomprimierte WAVs und Microsoft ADPCM-Dateien.

 

Diese Dateien enthalten Grafiken, die während der Events im Spiel angezeigt werden. Sie können beliebig groß sein.

Diese Dateien geben, die die Auswirkungen Bildschirm Übergänge, z. B. wenn Sie begegnen einem Feind gefunden. Sie sind 640x480 Pixel und ist in 256-Farben-Graustufen PNG-Format vorliegen. Der Bildschirm neu gezeichnet wird von der unteren Schicht und Palette auf.

BGM
Hintergrundmusik, meist in MID-Dateien.

BGS
Hintergrund Sound, meist in OGG-Dateien.

MFX
Musik Effekte, meist in MID-Dateien.

SFX
Sound-Effekte, meist in OGG-Dateien

 

Diese Dateien enthalten Grafiken, die während der Events im Spiel angezeigt werden. Sie können beliebig groß sein.

Diese Dateien geben, die die Auswirkungen Bildschirm Übergänge, z. B. wenn Sie begegnen einem Feind gefunden. Sie sind 640x480 Pixel und ist in 256-Farben-Graustufen PNG-Format vorliegen. Der Bildschirm neu gezeichnet wird von der unteren Schicht und Palette auf.

BGM
Hintergrundmusik, meist in MID-Dateien.

BGS
Hintergrund Sound, meist in OGG-Dateien.

MFX
Musik Effekte, meist in MID-Dateien.

SFX
Sound-Effekte, meist in OGG-Dateien.

MID MIDI-Dateien über die DirectMusic Synthesizer gespielt. Wenn ein BGM MIDI-Datei enthält die Steuerung ändern Wert 111, wird dieser Wert als wenn der Song beginnt wiederholen, nachdem sie das Ende erreicht erkannt wird.
OGG Dateien mit Ogg-Vorbis-Daten, die für ihre Klangqualität und Kompressionsrate bekannt komprimiert. Da RPG Maker XP nicht unterstützt OGG-Streaming, die gesamte Datei muss geladen werden, bevor sie abgespielt werden, so dass es nicht für längere Stücke.
WMA Komprimierte Windows Media Player Sounddateien, über DirectShow gespielt. Im Gegensatz zu den OGG-Format, Streaming (Laden von Daten während des Spielens in Echtzeit) unterstützt wird, so ist es gut für längere spielenden Songs.
MP3 Eine äußerst beliebte komprimierte Sound-Format, über DirectShow gespielt. Es hat die gleichen Eigenschaften wie die besondere WMA-Format.
WAV Die Standard-Windows-Sound-Format. RPG Maker XP kann sowohl Standard unkomprimierte WAVs und Microsoft ADPCM-Dateien.
Kategorie: RPG-Maker

Der RPG-Maker 2003

Der RPG-Maker XP

Der RPG-Maker VX

Kategorie: RPG-Maker

Das ultimative RPG-Maker für Windows!

Einführung RPG-Maker ™ XP, das neueste Eintrag in der RPG-Maker-Reihe, die Ihnen die Möglichkeit, Ihre eigenen ursprünglichen RPGs erstellen. Seine beliebte und benutzerfreundliche Oberfläche wurde aus RPG-Maker 2000 und seine grafischen Fähigkeiten, Schlacht Bildaufbau durchgeführt und Daten Verpackung Funktionen sind besser denn je! Auf vielfachen Wunsch, diese neueste enthält auch einen brandneuen Scripting-Funktion. RPG Maker XP ist perfekt für Einsteiger und Experten gleichermaßen.

Systemanforderungen

 

Minimale Systemvoraussetzungen Empfohlene Systemanforderungen
OS

Microsoft ® Windows ® XP/2000 
64-Bit-Betriebssystem nicht unterstützt

Microsoft ® Windows ® XP/Vista/7 
64-Bit-Betriebssystem nicht unterstützt
CPU 800 MHz Intel ® Pentium ® III Prozessor 1,5 GHz Intel ® Pentium ® 4 Prozessor
RAM 128 MB System-RAM 256 MB System-RAM
HDD 100 MB freier Festplattenspeicher 500 MB freier Festplattenspeicher
Grafikkarte 1024x768 Video-Auflösung in High Color-Modus 1024x768 Video-Auflösung in True Color-Modus
Soundkarte DirectSound-kompatible Soundkarte DirectSound-kompatible Soundkarte

 

Einfache Bedienung

Man könnte denken, es ist schwer, Spiele zu machen toll, aber es ist ein Kinderspiel, wenn Sie verwenden RPG Maker XP. Stellen Sie zunächst eine Karte, die Abenteuer deines Willens dienen als Bühne für, dann ist alles richten Sie Ihren Helden, Gegner Monster, Gegenstände, Zauber- Sie brauchen für ein gutes RPG. Schließlich schaffen einige Ereignisse und legt sie auf der Karte und Ihrem eigenen RPG ist abgeschlossen. Karte machen ist einfach und leicht, wenn Sie Fliesen für die Arbeit mit! Sie können sogar fertige Grafiken für Helden und Monster, so alles, was Sie tun müssen, ist ihnen Statistiken und einen Namen.

Stadtmenschen, Dungeons, Schatztruhen, Boss-Kämpfe - all die Dinge, die Entwicklung eines RPG's Geschichte durch Veranstaltungen geschaffen werden kann helfen. Hier finden Sie eine Vielzahl von Veranstaltungen unter Event-Befehle gespeichert, von einfachen Text-und Grafik-Displays mit variabler Gerangel technische Tricks. Wählen Sie einfach eine Reihe von Befehlen und Sie haben eine Veranstaltung geschaffen. Sie können sogar clevere Weise der Aneinanderreihung dieser Befehle für komplexere Ereignisse oder schleichen in einer Falle oder zwei.

Sample-Daten

RPG Maker XP kommt mit Tonnen von Sample-Daten, einschließlich Grafiken für Charaktere, Monster, Kartendarstellungen, magische Effekte, Schlachten und vollständiger. Sie müssen nie wieder zu einem einzelnen Pixel zu zeichnen, wenn Sie diese vorgefertigte Materialien, um Ihre RPG Meisterwerk erstellen. Natürlich können Sie auch Ihre eigenen einzigartigen Grafiken für Spiele. RPG Maker XP unterstützt das PNG-Grafik-Format sowie MIDI-, WAV-und Ogg-Vorbis-Format, so dass es leicht an Ihre ursprünglichen Daten enthalten.

Funktionen

RPG Maker XP ist voll von den Funktionen die Sie schon immer fragen, einschließlich Spiel-Datenverschlüsselung und eine Skriptsprache, mit der Sie ändern die Herzen der RPG-Maker-Engine können. Durch die Verbesserung der Rahmenbedingungen, kann das Programm nun Unterstützung für ein Vollfarb-Display und stark erweiterte grafische Möglichkeiten.

Das Spiel hat auf dem Bildschirm 640x480 Pixel, viel größer als die bisherigen RPG-Maker Titel erweitert worden. Mit der Unterstützung für PNG-Vollfarb-Modus und Alpha-Kanal, können Sie die Einstellungen für Grafik Lichtdurchlässigkeit sowie die transparente Farbe angeben. Darüber hinaus gibt es jetzt drei Schichten Karte anstelle von nur zwei, so dass Sie sogar noch komplexer Maps zu erstellen.

Kampsystem

RPG Maker XP verfügt über eine Front-Ansicht, rundenbasiertes Kampfsystem. In dieser Ausgabe zeigen die Helden Parteimitglieder bis auf dem Bildschirm genau dort mit den Feinden. Diese neue Einrichtung ermöglicht es Ihnen, Kampf-Animationen und verschiedene grafische Spezialeffekte nicht nur Feinde, sondern die Protagonisten auch zutreffen.
Säulen der Flamme füllen den Bildschirm, Blitzschlag die Gruppenmitglieder - nie zuvor wurden Schlachten dieser spektakulär! 
Sehen Sie sich diese Schlacht magische Effekte! Sie können verschiedene Effekte für das Magic User und ihr Ziel.

RGSS Rupy

Verschiedene RPG Maker XP Funktionen, von Charakter Parameter an das Kampfsystem, sind Skripte erstellt über Programme genannt. RPG Maker XP ist ausgestattet mit der Sprache Ruby Game Scripting System (RGSS) Ruby, bezogen auf das Programm und individuell speziell für diese.

Durch das Bearbeiten dieser RGSS Skripte, steht es Ihnen frei, Änderungen oder Ergänzungen zu einem der RPG Maker XP-Funktionen. Betrachten Sie es als Einnahme einen Blick in den Motorraum des RPG Maker XP und Tricksen mit was drin. Da RGSS ist sehr ähnlich wie eine Programmiersprache Sprache, kann es einige Zeit dauern, Meister zu. Sobald Sie diese gemeistert Skripte aber du wirst nicht nur in der Lage sein System bearbeiten Menü-Bildschirme und die Schlacht aber Sie werden auch in der Lage sein, um Befehle zu erstellen Sie Ihre eigenen Veranstaltung. Obwohl dieses Feature auf erfahrene Anwender ausgerichtet ist, immer mit ihm vertraut ermöglicht es Ihnen, noch komplexer und einnehmenden Spielen zu schaffen.

Datei Verschlüsselung

RPG Maker XP können Sie Ihr Spiel beendet Daten zu verschlüsseln. Da alle Ihre einzelnen Daten in einer einzigen Datei kombiniert werden, dann können, um Ihre gefundenen Daten sicher vor neugierigen Blicken.

Kategorie: RPG-Maker

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Ressourcen

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