F.E.A.R 2: Project Origin

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    Also da ich ein begeisterter F.E.A.R 1 gamer bin Will ich natürlich auch mal ein paar news dafür los werden. vllt spielt es ja jemand von euch auch.


    Also alles was mit FEAR 1 und 2 zu tun hat bitte hier posten

    • Offizieller Beitrag

    Vor dreieinhalb Jahren hat FEAR die Art und Weise, wie man Ego-Shooter erleben kann, neu definiert: Neben brachialer Action gab es auch nie zuvor gesehene Schockeffekte, die an Horrorfilme wie The Ring oder The Grudge erinnerten. Nach allerlei Hickhack sowie zwei uninspirierten Add-Ons ist das Original wieder in den Händen der ursprünglichen Entwickler gelandet - kann das Team an die düstere Faszination der Premiere anknüpfen?


    Psychotussi 2.0


    Wir spoilern jetzt mal ein bisschen das Ende von FEAR : Alma ist frei, die Armacham-Forschungseinrichtung in Auburn vergeht in einer gigantischen Explosion. Schnitt zu FEAR 2: Die Uhr wird etwa eine halbe Stunde vorgestellt. Michael Becket, der Protagonist des Spiels, sitzt zusammen mit Kameraden im Einsatzfahrzeug und lauscht seinen Anweisungen. Eine gewisse Genevieve Aristide, oberste größte Meisterin von Armacham, soll in Schutzhaft genommen
    werden - klingt eigentlich nach einem Job für die Putzfrau, aber da der Armacham-Aufsichtsrat offensichtlich ein Fadenkreuz auf Aristides Rücken gemalt hat, wird Beckets Spezialeinheit mit der Aufgabe betraut. Schon beim Betreten des Bürogebäudes fällt auf, dass die Kacke bereits heftig vor sich her dampft: Der Pförtner liegt mit löchrigem Kopf auf seinem Schreibtisch, ein Kamerad wird beim Rufen eines Fahrstuhls mit Blei begrüßt. Ein beschissener Tag - und was zum Henker sollen diese Visionen von einer brennenden Stadt und einem kleinen Mädchen im roten Kleid?



    Alma ist wieder da: Nicht mehr so gruselig wie zuvor, aber immer noch psychotisch genug.


    Anrufbeantworter in der Dunkelheit


    Hört sich alles nach guter alter Tradition an, aber FEAR 2 ist kein Horror-Shooter mehr. Es ist ein Shooter mit ein paar Gruselelementen - mehr aber auch nicht. Vielleicht bin ich mit der Zeit abgestumpft, vielleicht habe ich auch ein paar Mal zu oft Dead Space gespielt. Aber während ich damals bei FEAR noch teilweise zusammengezuckt und immer schön vorsichtig um Ecken gegangen bin, ist hier der Bedrohlichkeitsfaktor kaum vorhanden. Warum? Weil es Visionen am laufenden Band gibt, weil das HUD viel zu oft flackert, weil die Art und Weise, wie Gegner erscheinen, viel zu schnell vorhersehbar wird. Nicht falsch verstehen: Die Halluzinationen sind zum Teil spitze inszeniert (Highlight: Die Operation im Krankenhaus), es gibt immer wieder mal erschreckende Momente. Aber im Großen und Ganzen pausiert man FEAR 2 immer wieder mal, weil das Essen fertig ist oder man aufs Klo muss - und nicht, weil der Blutdruck kurz davor ist, die Halsschlagader zu sprengen.


    Sehr erfreulich dagegen ist, dass Monolith aus der Hauptkritik des ersten Teils gelernt hat: Das Leveldesign besteht dieses Mal aus weit mehr als nur dunklen Büros und düsteren Lagerhallen. Zwar gibt es sie nach wie vor, aber a.) sind sie abwechslungs- und detailreicher als je zuvor und werden b.) von vielen anderen Szenarien ergänzt:
    Die Visionen sind beeindruckend inszeniert und flüssig in den Spielverlauf eingebunden.
    Unter
    anderem ballert man sich durch ein Krankenhaus, eine Grundschule, unterirdische Forschungsstationen oder U-Bahn-Tunnel. Der Weg vom Start bis zum Ziel, der etwa zehn bis elf Stunden beschäftigt halten dürfte, ist nach wie vor strikt linear; potenziell andere Pfade als der offensichtliche sind immer blockiert, falsche Türen lassen sich immer nur einen Spalt weit öffnen. Neuerdings lassen sich Hindernisse aus dem Weg schieben, aber das geht nur bei ganz bestimmten und sehr selten verwendeten Objekten.



    Die Visionen sind beeindruckend inszeniert und flüssig in den Spielverlauf eingebunden.


    Eine weitere frohe Nachricht betrifft all jene, die an der hauptsächlich von in der Dunkelheit blinkenden Anrufbeantwortern vorgetragenen Story des Vorgängers rumgemault haben: Es gibt jetzt weitaus mehr Geschichte! Und weitaus besser ist sie auch noch, spätestens ab der Grundschule bekommt das Namen gebende »Project Origin« eine sehr beklemmende Note. Allerdings müsst ihr für das komplette Erlebnis nach wie vor die Augen offen halten, denn die Informationen werden euch nur zu wenigen Gelegenheiten (wie einer langen Bahnfahrt) vorgekaut. Stattdessen müsst ihr nach blau leuchtendem Info-Material suchen, das Textnachrichten enthält - und zu weiten Teilen kaum zu übersehen ist. Allerdings ist nicht alles Sonnenschein: Denn zum einen hat Becket so viel Profil wie ein A4-Blatt - man erfährt nur sehr wenig über ihn, man bekommt ihn lediglich auf dem Spielecover zu sehen. Zum anderen wird extrem viel Vorwissen vorausgesetzt, erklärt wird überhaupt nichts. Was ist Project Origin? Was ist Project Harbinger? Wer ist Alma Wade? Paxton Fettel? Was bedeutet F.E.A.R.? Wer den ersten Teil nicht gewissenhaft durchgespielt hat, wird von Anfang an wie der Riddler von Fragezeichen umgeben sein.


    Die Macht der Zeitlupe


    Zurück zu den Verschlimmbesserungen: Zu seiner Zeit war FEARs KI das Maß aller Dinge. Die Gegner nahmen die Umgebung aktiv wahr, nutzten clever Deckung, wechselten schlau die Positionen, nahmen den Spieler immer in die Flanke. Sprung ins heute: Das alles machen sie immer noch - nur eben nicht mehr. In den letzten Jahren hat die KI enorm an Bedeutung und Aufmerksamkeit gewonnen. Und die Widersacher in Project Origin sind auch gerade
    in Sachen Flankierung wirklich gut. Aber darüber hinaus erwartet einen oft genug ein besseres Moorhuhn: Wirft man eine Granate in Richtung Feindeshaufen, kommt ein beachtlicher Teil davon oft genug frontal auf den eigenen Gewehrlauf zugerannt. Und gerade in Kombination mit der Zeitlupe wird auch dem cleversten Replica-Soldaten der Zahn gezogen: Zeitlupe an, mehrere (gut sichtbare, da leuchtende) Gegner mit Kopfschüssen versorgen, Zeitlupe aus, nachladen - und das immer wieder, bis der Raum leer ist. Das war schon im Vorgänger gleichsam Segen wie Fluch, in FEAR 2 sorgt die Zeitlupe vor allem dafür, dass das Spiel selbst auf dem höchsten der drei Schwierigkeitsgrade für fortgeschrittene Spieler kaum eine Herausforderung darstellt. Immerhin haben die Entwickler die Abwechslung in den Gegnerreihen nach oben gekurbelt: Zwar nehmt ihr größtenteils immer noch Klonsoldaten ins Visier, dazu gesellen sich aber auch wieselflinke medizinische Experimente, die wie Spinnen an Decken und Wänden laufen können, kaum erkennbare Energiesilhouetten, die bekannt-fiesen Elektro-Ninjas sowie neue Zombies, die gefallene Gegner reihenweise wiederbeleben, wie an einer Hundeleine herumführen können - und irre viele Treffer vertragen!



    Die Pulswaffe ist das Highlight im Waffenarsenal: Auf ihrem gemütlichen Weg hinterlässt sie eine Spur aus qualmenden Skeletten.


    Dieser Bedrohung habt ihr drei Antworten entgegen zu setzen: Nummer eins wäre das gigantische Waffenarsenal von MG bis Sturmgewehr, von automatischer Schrotflinte bis Laser, von Scharfschützengewehr bis Pulswaffe - die wie die klassische BFG 9000 aus Doom gemütlich wandernde Energiekugeln ausspuckt, die auf ihrem Pfad nichts als qualmende Skelette hinterlässt. Beckets breiter Rücken trägt bis zu vier Wummen gleichzeitig (plus diverse Granaten), außerdem kann er noch mit Gewehrkolben um sich schlagen und nach wie
    Die Elite Power Armors sind ein Riesenspaß, mit dem sich gewaltig Krawumms machen lässt - leider werden sie viel zu selten genutzt.
    vor einen Sprungkick hervorzaubern -
    beides wird aber eigentlich nie benötigt. Nummer zwei besteht aus hilfreich im Level platzierten Explosivkanistern, Elektrokästen oder Feuerlöschern, die ihr zerstören und so gleichzeitig mehrere Feinde ins Jenseits schicken könnt.



    Die Elite Power Armors sind ein Riesenspaß, mit dem sich gewaltig Krawumms machen lässt - leider werden sie viel zu selten genutzt.


    Der schönste Weg zu Ruhe im Level nennt sich allerdings »Elite Power Armor« und ist in aller Kürze ein mittelgroßer Mech, mit dem sich mächtig Krawumms machen lässt: Zum einen verfügt der Anzug über ein schnell überhitzendes MG, mit dem heranstürmende Gegnerscharen einfach umgemäht werden können. Zum anderen kann er Salven von vier Raketen losfeuern, die auch den stärksten Widersacher schnell in Bröckchen verwandeln. Eine unaufhaltsame Uber-Maschine also, mit der selbst Alma nur ein Fingerschnipsen davon entfernt ist, als Alma-förmiger Haufen Matsch an der nächsten Wand zu enden? Nicht ganz: Denn zum einen ist die EPA sehr langsam unterwegs, mit Raketenwerfern bewaffnete Flitzegegner sind eine ernst zu nehmende Gefahr. Zum anderen sind die Levelteile, in denen ihr euch mit dem Mech tummeln könnt, deutlich limitiert: Wenn herrenlos herumliegende Mauerteile den Weg blockieren, hilft alles nichts - dann muss man aussteigen und zu Fuß weiterballern. Leider gibt es im gesamten Spiel gerade mal zwei kurze Abschnitte, in denen man in dem Mech herumstapfen darf, aber die muss man einfach lieben!


    Wir fahr'n die Roboter!


    Hin und wieder sieht FEAR 2 verdammt gut aus - die meiste Zeit über aber »nur« gut. PC-Spieler bekommen schärfere Texturen sowie die Möglichkeit, die irritierende Bewegungsunschärfe abzuschalten.



    Hin und wieder gilt es auch eine Art Bossfight zu überwinden: Ein dicker Mech, ein dickerer Mech oder ein Arenakampf gegen Wellen anstürmender Replica-Soldaten ist die eine Variante davon. Die andere besteht aus Einzelpersonen, die sich via Quick Time Reaction abschütteln bzw. besiegen lassen - allerdings sind diese Reaktionstests extrem simpel und bestehen aus maximal zwei zu drückenden Knöpfen.


    Was so mancher Gegner immer wieder mal macht, ist auch euch nicht vorenthalten: Viele Einrichtungsgegenstände lassen sich entweder verschieben oder umwerfen, um Deckung zu spenden. Das ist allerdings in erster Linie für Achievements bzw. Trophäen gut, denn einen praktischen Wert hat das Gedrücke nicht. Denn das Einzige, was danach gemacht werden kann, ist sich hinter das Objekt zu ducken - weder dürft ihr euch nach links und rechts beugen, um einen kurzen Blick aus der Sicherheit zu werfen, noch lässt euch das Programm aus der Deckung heraus feuern. Ein »Anschmiegsystem« à la Rainbow Six: Vegas hätte sich angeboten, aber nichts dergleichen ist vorhanden. Aber auch so hat es keinerlei praktischen Nutzen: Wie bereits erwähnt ist das Spiel verhältnismäßig leicht, falls die Widersacher mal einen guten Treffer landen sollten, ist man trotzdem nur selten in Gefahr: Ein Minimum an Lebensenergie wird automatisch wieder hergestellt, es liegen jede Menge Medipacks und Schutzwesten herum; von Ersteren dürft ihr drei mit euch herumtragen und jederzeit aktivieren. Das automatische Speichersystem ist darüber hinaus sehr fair gestaltet und legt regelmäßige Checkpunkte an - manuelles Sichern des Spielstandes ist allerdings nach wie vor nicht gestattet.



    Wir müssen leider draußen bleiben: In der deutschen Fassung bleiben die Gegner blutleer, statt Zerlegungen gibt es Puffwölkchen.


    Spieler der deutschen Fürchterei sind ja schon vom ersten Teil den einen oder anderen Schnitt gewohnt, auch der zweite Teil ging auf seinem Weg zu deutschen Haushalten diverser Einzelteile verlustig: An der Umgebung wird nichts vermisst, hier ist alles voller Blut und Leichenteile, hier fehlt mal ein Kopf, da sind Schädelinhalte an Wänden verteilt. Allerdings darf man selbst keinen Tropfen Blut hinzufügen, Gegner zeigen keinerlei Verwundungen und können nicht zerlegt werden - es gibt genau zwei Stellen, an denen ihr Köpfe klinisch sauber von Hälsen trennt, und beide Male sind's geskriptete Bosskämpfe. Außerdem gibt es keinerlei Feindes-Zerlegungen mehr, selbst mit der stärksten Waffe gibt es nur zwei End-Möglichkeiten: Der Gegner fliegt in hohem Bogen weg oder er löst sich in einer Puffwolke auf. Niedlich. Wie bei einem Zaubertrick. Und als nächstes zieht Alma ein Kaninchen aus ihrem Haar. Wo wir schon bei der deutschen Fassung sind: Die hiesige Sprachausgabe ist nicht schlecht, aber auch nicht gut. Dankbarerweise tummelt sich auf allen Discs auch die Original-Tonspur, die ihr tunlichst aktivieren solltet - im Zweifelsfall helfen Untertitel bei der Umschiffung von sprachlichen Klippen. Apropos Klangwelten: Der Soundtrack ist fantastisch! Normalerweise ist das Spiel eher ruhig, um die sehr guten Effekte voll zur Geltung kommen zu lassen. Doch wenn die Action abgeht, dann hopsen die Boxen durch den Raum: Mal dreht ein weiblicher Chor voll auf, mal bringen Industrial-Klänge das Blut in Wallung, die aus der Feder von Nine Inch Nails stammen können, mal regiert Breakbeat-Wonne!


    Der Zahn der Zeit


    FEAR war in vielerlei Hinsicht bemerkenswert, so auch von der technischen Seite: Okay, das Gezeigte war recht dunkel, aber es war ein verdammt beeindruckendes Dunkel! Gerade im Effektbereich errichtete das Team seinerzeit Maßstabs-Monolithen, der fauchende Funkenflug und besonders die brachiale Zeitlupe sehen heute noch verdammt gut aus. FEAR 2 dagegen sieht nur gut aus. Hin und wieder sehr gut, ohne Frage hat es seine Momente, aber der Gesamteindruck ist »nur« gut. Das liegt nicht nur daran, dass man sich mittlerweile mit Kalibern wie Crysis oder Killzone 2 messen muss, sondern auch daran, dass die Entwickler in manchen Bereichen erstaunlicherweise einen Gang zurückgeschaltet haben. Das sieht man vor allem an der erwähnten Zeitlupe: Wo vorher das Bild psychedelisch verzerrt wurde, wird's jetzt in erster Linie nur langsam - ja, Geschosse ziehen nach wie vor schöne Spuren durch die Grafik, und ja, Explosionen sorgen immer noch für ein prachtvolles Wabern. Aber sonst herrscht bedrückende optische Langeweile - wenn die Zeitlupe nicht die ultimative Waffe wäre, würde man sie kaum noch aktivieren.



    Gelegentlich gehen Gegner in den Nahkampf - dann muss man sie sich mittels einfacher Reaktionstests vom Hals halten.


    Immerhin haben die Designer in Sachen Abwechslungsreichtum sichtbar dazugelernt: Die bereits erwähnten Levels bestechen durch beeindruckenden Realismus und Liebe zum Detail - besonders wenn ihr einen Teil der Spielzeit im noch qualmenden, da gerade frisch zerstörten Auburn verbringt. Die Explosionen sehen verdammt wuchtig aus (inkl. Brechreiz erregender Bildschirmwackler), es gibt einige Szenen mit atemberaubenden Licht- und Schatteneffekten. Aber es ist halt so verdammt inkonsequent: Denn andere Abschnitte bestehen vor allem aus mies aufgelösten Texturen, es gibt keine »echten« Echtzeit-Schatten, und man fragt sich immer wieder, wieso ein Teil der Umgebung schön splitternd zerstörbar ist, während der andere stabiler als Adamantium scheint. Darüber hinaus ist das HUD gewöhnungsbedürftig: Da Becket eine Hightech-Visor-Brille trägt, sind mitten im Bild vermutlich stylisch gedachte Begrenzungsstreifen - die allerdings eher irritieren als animieren. Außerdem hat Monolith dem Spiel eine durchgehende Bewegungsunschärfe verliehen, die in Kombination mit Explosionen oder der Zeitlupe auch echt gut ausschaut. Im normalen Balleralltag dagegen wünscht man sich viel zu oft, sie abschalten zu können - was aber nicht geht. Jedenfalls auf Konsolen nicht.


    Von Männern und Mäusen


    PC-Fürchter sind technisch die Gewinner: Hier sieht FEAR 2 nicht mit weitem, aber doch sichtbarem Abstand am besten aus. Der Motion Blur lässt sich hier abschalten, zudem sind die Texturen deutlich knackiger, sofern die
    Die meiste Zeit über seid ihr allein, nur gelegentlich steht euch ein Kamerad ballernd zur Seite.


    Rechenpower das hergibt. Und natürlich mag man nach wie vor darüber streiten, ob eine Shooter-Steuerung am besten per Maus/Tastatur oder Pad funktioniert, aber am PC fühlt sich das Zielen präziser an - auf 360 und PS3 greift einem auf Wunsch eine dezente Zielautomatik unter die Arme. Wie auch immer: Hat der PC genug Saft, gehört hier auch das auf Konsole immer wieder ins Bild schleichende Ruckeln der Vergangenheit an. Allerdings müsst ihr einen Steam-Account haben, um das Spiel installieren zu können.



    Die meiste Zeit über seid ihr allein, nur gelegentlich steht euch ein Kamerad ballernd zur Seite.


    Spielerisch sind alle Fassungen identisch: Das Missionsdesign birgt kaum Überraschungen, bietet dafür alle Genre-Standards - vom Beschützen einer Kollegin mittels Scharfschützengewehr über das Finden eines Informanten und Abwehren von heranstürmenden Gegnerhorden mittels eines stationären MGs bis hin zum Verteidigen eines fahrenden Zuges gegen Feinde, die von einer parallel fahrenden Tram rüberspringen. Es gibt immer übergeordnete Ziele, die sich teilweise über weite Teile des Spiels erstrecken, kleinere Missionen kommen im Laufe der Aufträge automatisch dazu. Auch der Mehrspielermodus, ebenfalls auf allen Plattformen identisch, enthält kein skandalträchtiges Material - genau genommen bietet er sogar weniger als der des Vorgängers, gegangen sind nämlich alle Spielvarianten, die mit der Zeitlupe zu tun hatten. DM, TDM, eine CTF-Variante namens »Capture the PHLAG«, eine Art FEAR-Counter Strike. Mit jedem Match gewinnt man Erfahrungspunkte dazu, mit denen man im Rang aufsteigt und Boni freischaltet - kennt man alles. Die spaßigste Spielvariante nennt sich »Gepanzerte Front« und ist in erster Linie eine Conquest-Variation - allerdings mit EPAs!


    Fazit:
    FEAR wird für immer in meinem Shooter-Herzen bleiben, auch wenn sich die beiden offiziellen Add-Ons alle Mühe gaben, das innovative Ballergruselspektakel möglichst banal und ideenlos weiterzuführen. Das passiert hier nicht, Project Origin ist ein absolut solider Shooter, der fetzige und intensive Gefechte mit netten Gruseleffekten garniert in abwechslungsreichen Levels bietet - gekrönt von sehr spaßigen, aber leider viel zu selten vorkommenden Mech-Abschnitten. Das Problem ist allerdings: Unheimlich wird’s nur selten. Die Schockeffekte, Schattenspiele und HUD-Flackereien sind beim ersten Mal noch aufregend, und auch beim zweiten Mal beschleunigen sie vielleicht noch den Puls. Aber danach werden sie vorhersehbar und verlieren gehörig an Wirkung - Dead Space ist in dieser Hinsicht viel weiter. Außerdem ist FEAR 2 unerwartet leicht; wer seine Maus nicht gerade mit den Schneidezähnen bedient, ist gut beraten, gleich von Anfang an auf Hard loszulegen - was zum Teil auch an der übermächtigen Zeitlupe liegt. Was bleibt, ist ein in jeder Hinsicht kompetenter, gut designter und unterhaltsamer, aber schlussendlich doch gewöhnlicher, sehr klassischer Shooter. Das befördert ihn locker über das Gros der Ballerkonkurrenz, macht ihn aber nicht zum Ausnahmeprodukt wie es seiner Zeit der Vorgänger war. Darüber hinaus noch eine Warnung an die Käufer der deutschen Fassung: Die Schnitte schwanken zwischen irritierend und nervend - und die Puffwolken, in denen sich manche Gegner nach heftigem Beschuss auflösen, sind einfach nur lächerlich.


    Pro

    • sehr gute Grafik
      fetzige Action
      gut erzählte Story...
      großartige Ausflüge im Mech...
      hervorragende Soundkulisse
      im Großen und Ganzen clevere KI
      Sonstiges
      detailverliebte Levels
      ideenreich inszenierte Visionen
      solider Mehrspielermodus
      ordentlicher Umfang (etwa zehn Stunden)


    Kontra

    • nervende Schnitte der deutschen Fassung
      inkonsequentes Deckungssystem
      ...sofern man mit dem Vorgänger vertraut ist
      ...davon aber zu wenig
      enttäuschend inszenierte, spielerisch übermächtige Zeitlupe
      harmlose Schockeffekte
      Sonstiges
      gewöhnungsbedürftiges HUD
      gelegentliches Ruckeln
      unnützes Deckungssystem
      profilarmer Held



    Quelle: 4players